Gunung Kerinci

Gunung Kerinci terletak di Kabupaten Kerinci, Provinsi Jambi, lebih tepatnya diperbatasan antara Provinsi Jambi dengan Provinsi Sumatera Barat, di Pegunungan Bukit Barisan, dekat pantai barat, dengan ketinggian 3.805 mdpl

Danau Gunung Tujuh

danau yang terletak di desa Pelompek, kabupaten Kerinci, Jambi. Danau ini berada di kawasan Gunung Tujuh, sebuah gunung yang berada tepat di belakang Gunung Kerinci. Gunung Tujuh masih termasuk dalam wilayah Taman Nasional Kerinci Seblat yang merupakan Situs Warisan Dunia UNESCO

Danau Kaco

Danau yang terletak di Kabupaten Kerinci, Jambi. Tepatnya di Desa Lempur, Kecamatan Gunung Raya. Danau ini berada di kawasan Taman Nasional Kerinci Seblat (TNKS) yang merupakan situs warisan UNESCO.Danau ini memiliki luas sekitar 90 meter persegi dan memiliki kedalaman yang belum diketahui.

Aroma Pecco

Taman Wisata Aroma Pecco merupakan tempat wisata dengan sebuah danau buatan yang berada di tengah-tengah perkebunan teh di Kayu Aro. Menawarkan panorama alam yang masih natural, serta berbagai wahana wisata menarik

Air Terjun Telun Berasap

Sumber air dari Air Terjun Telun Berasap adalah sungai-sungai yang berhulu disekitar Gunung Tujuh, dan sumber utama airnya adalah Air Terjun Gunung Tujuh, yaitu air terjun yang mengalir dari bibir Danau Gunung Tujuh yang terdapat di puncak Gunung Tujuh. Air Terjun Telun Berasap terdapat di Telun Berasap, Gunung Tujuh, Kerinci.

21 Maret 2021

Expert System (Metode Forward Chaining)

Contoh Sistem Pakar (Studi Kasus : Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kelenjar Getah Bening Pada Manusia)

A. Sistem Pakar

Menurut Andi (2015 ; 03) Sistem pakar merupakan cabang dari AI (Artificial   Inteligent)   yang membuat  komputer berpikir dan bertindak seperti manusia. Banyak implementasi AI dalam bidang komputer , misalnya Decision Support system  ( Sistem Pendukung Keputusan ), Robotic, Natural Langguage ( bahasa Alami), neurel Network (Jaringan Saraf), dan lain-lain.

Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang meggabungkan pegetahuan dan penelurusan data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubtitusikan pengetahuan manusia kedalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.

B. Metode Forward Chaining

Tipe sistem yang dapat dicari dengan Forward Chaining :Menurut Wijoyo (2013:36), Metode Forward Chaining adalah metode pencarian atau teknik pelacakan kedepan yang dimulai dengan informasi yang ada dan penggabungan rule untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau tujuan. (Russel S,Norvig P, 2013). Pelacakan maju ini sangat baik jika bekerja dengan permasalahan yang dimulai dengan rekaman informasi awal dan ingin dicapai penyelesaian akhir, karena seluruh proses akan dikerjakan secara berurutan maju. Berikut adalah diagram Forward Chaining secara umum untuk menghasilkan sebuah goal. Forward chaining merupakan metode inferensi yang melakukan penalaran dari suatu masalah kepada solusinya. Jika kalau sapremis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan menyatakan konklusi. Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh. Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, makagunakan forward chaining.

  1. Sistem yang dipersentasikan dengan satu atau beberapa
  2. Untuk setiap kondisi, system mecari rule-rule dalam knowledge base untuk rule-rule yang berkorespondensi dengan kondisi dalam bagian IF
  3. Setiap rule dapat menghasilkan kondisi baru dari konklusi yang diminta pada bagian THEN. Kondisi baru ini ditambahkan kekondisi lain yang sudah
  4. Setiap kondisi yang ditambahkan kesistemakan Jika ditemu isu atau kondisi baru dari konklusi yang diminta, system akan kembali kelangkah 2 dan mencari rule-rule dalam knowledge base kembali. Jika tidak ada konklusi baru, sesi ini berakhir.

Contoh :

Terdapat 10 aturan yang tersimpan dalam basis pengetahuan yaitu :

R1 : if A and B then C

R2 : if C then D

R3 : if A and E then F

R4 : if A then G

R5 : if F and G then D

R6 : if G and E then H

R7 : if C and H then I

R8 : if I and A then J

R9 : if G then J

R10 : if J then K

Fakta awal yang diberikan hanya A dan E, ingin membuktikan apakah K bernilai benar. Proses penalaran forward chaining terlihat pada gambar dibawah :


C. Pengertian kelenjar Getah Bening

Menurut Cho Belong (2016:83) penyakit kelenjar getah bening merupakan bagian dari sistem kekebalan tubuh yang berfungsi “ menyaring” benda asing yang masuk atau terbentuk di dalam tubuh sebelum msuk ke pembuluh darah.

Gejala-gejala di bawah ini bisa saja merupakan indikasi dar gangguankesehatan yang lan, tetapi jka terdapatsatu atau lebih gejala yang berkepanjangan, segeralah berkonsultasi kepada dokter anda

  1. Demam, keluhan batuk, dan suara serak berkelanjutan
  2. Nyerii kronis atau rasa sakit yang tidak terobati pada tulang atau area lainnya pada tubuh
  3. Rasa lelah, mual atau muntah yang berkepanjangan
  4. Infeksi dan radang yang berulang
  5. Perubahan kebiasaanbuang air besar atau kecil
  6. Keluarnya darah atau pendarahan yang abnormal
  7. Gangguan pencernaan atau kesultan saat menelan
  8. Perubahan yang terlihat jelas pada kulit, tahi lalat, atau rasa nyeri pada mulut
  9. Pembengkakan atau tonjolan di payudara, testis, atau daerah lainnya pada tubuh
  10. Penurunan berat badan yang tdak disadari dan hilangnya nafsu makan.

D. Analisis Sistem

Didalam perancangan sistem ini menggunakan Metode Forward Chaining pada dasarnya dirancang untuk mempermudah dalam mendiagnosa penyakit kelenjar getah bening. Metode pencarian atau teknik pelacakan kedepan yang dimulai dengan informasi yang ada dan penggabungan rule untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau tujuan yang mana pada tahap awal pasien akan membuka sistem, maka akan muncul halaman utama. Untuk berkonsultasi pasien harus registerasi terlebih dahulu. Kemudian pasien mengklik file diagnosa, dan akan tampil form yang berisikan tentang pertanyaan. Setelah pertanyaan dijawab oleh pasien sesuai dengan apa yang dirasakan.

1. Basis pengetahuan

Basis pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah, tentu saja dalam domain tertentu. Ada dua bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu :

  • Penalaran berbasis aturan (Rule-Based Reasoning) Basis pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN.
  • Penalaran berbasis kasus (Case-Based Reasoning) Basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang.

2. Mesin Inferensi

Mesin inferensi berfungsi untuk melakukan penelusuran pengetahuan yang terdapat dalam basis pengetahuan untuk mencapai kesimpulan tertentu. Mesin Inferensi menyediakan arahan tentang bagaimana menggunakan. pengetahuan sistem dalam membangun agenda yang mengorganisasikan & mengontrol langkah yang diambil untuk memecahkan persoalan saat konsultasi berlangsung.

3. Blackboard, Blackboard digunakan untuk menggambarkan masalah dan mencatat hasil sementara sebelum mendapatkan solusi terakhir.

4. Antarmuka Pemakai

Antarmuka digunakan mempemudah komunikasi antar pemakai dengan sistem. Komunikasi tersebut berupa permintaan informasi yang diperlukan sistem untuk pencarian solusi.

5. Fasilitas Penjelasan

Fasilitas penjelasan membantu perekayasaan pengetahuan untuk memperbaiki dan meningkatkan pengetahuan, memberi kejelasan dan keyakinan kepada pemakai tentang proses atau hasil yang diberikan sistem pakar. Fasilitas ini untuk melacak respond dan memberikan penjelasan tentang sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan.

6. Fasilitas Perbaikan Pengetahuan

Faktor Penyebab Penyakit Kelenjar Getah Bening :

  1. Faktor keturunan (genetika), Infeksi virus atau bakteri
  2. Kelainan sistem kekebalan tubuh
  3. Faktor lingkungan seperti toksin.

Gejala – gejala yang dialami :

  1. Demam, keluhan batuk, dan suara serak berkelanjutan
  2. Nyeri kronis atau rasa sakit yang tidak terobati pada tulang atau area lainnya pada tubuh
  3. Rasa lelah, mual atau muntah yang berkepanjangan
  4. Infeksi dan radang yang berulang
  5. Perubahan kebiasaanbuang air besar atau kecil
  6. Keluarnya darah atau pendarahan yang abnormal
  7. Gangguan pencernaan atau kesulitan saat menelan
  8. Perubahan yang terlihat jelas pada kulit, tahi lalat, atau rasa nyeri pada mulut
  9. Pembengkakan atau tonjolan di payudara, testis, atau daerah lainnya pada tubuh
  10. Penurunan berat badan yang tdak disadari dan hilangnyanafsu makan.

 Tabel Daftar Gejala Penyakit Kelenjar Getah Bening

NO

Kode Gejala

Gejala

1

GGB01

Demam, keluhan batuk, dan suara serak berkelanjutan

2

GGB02

Nyeri kronis atau rasa sakit yang tidak terobati pada tulang atau area lainnya pada tubuh.

3

GGB03

Rasa lelah, mual atau muntah yang berkepanjangan

4

GGB04

Infeksi dan radang yang berulang

5

GGB05

Perubahan kebiasaanbuang air besar atau kecil

6

GGB06

Keluarnya darah atau pendarahan yang abnormal

7

GGB07

Gangguan pencernaan atau kesulitan saat menelan

8

GGB08

Perubahan yang terlihat jelas pada kulit, tahi lalat, atau rasa nyeri pada mulut

9

GGB09

Pembengkakan atau tonjolan di payudara, testis, atau daerah lainnya pada tubuh

10

GGB10

Penurunan berat badan yang tdak disadari dan hilangnyanafsu makan.

 Tabel Penyakit

NO

Kode Penyakit

Penyakit

1

PGB1

Jinak

2

PGB2

Ganas

 Tabel Solusi

NO

Kode Solusi

Solusi

1

SGB1

Banyak Istrahat

2

SGB2

Tidak Boleh Capek

3

SGB3

Konsul 1 x Dalam Sebulan

4

SGB4

Tidak Boleh Banyak Pikiran

5

SGB5

Harus di Oprasi

 Tabel Rule

NO

Kode Rule

Jenis Penyakit

Keterangan

1

R1

  PGB1

If GGB1 AND GGB3 AND GGB5 AND GGB7 AND GGB8 AND GGB 9 AND GGB10 THEN SGB1,SGB2,SGB3,SGB4

2

R2

  PGB2

If GGB1 ANDGGB2 AND GGB3 AND GGB4 AND GGB5 ANDGGB6 AND GGB7 AND GGB8 AND GGB 9 AND GGB10 THEN SGB1,SGB2,SGB3,SGB4, SGB5

Desain File

1. Tabel Pasien

No Field Name Type Width Description
1 Kode     Kode Pasien
2 Nama     Nama Pasien
3 Jekel     Jenis Kelamin
4 Alamat     Alamat
5 Telp     Telp
6 Umur     Umur

2. Tabel Gejala

No Field Name Type Width Description
1 Kode     Kode Gejala
2 Gejala     Gejala Penyakit

3. Tabel Penyakit

No Field Name Type Width Description
1 Kode     Kode Penyakit
2 Penyakit     Nama Penyakit

4. Tabel Konsultasi

No Field Name Type Width Description
1 Kodepas     Kode Pasien
2 Kodepen     Kode Penyakit

5. Tabel Laporan

No Field Name Type Width Description
1 Kodepas     Kode Pasien
2 Kodesol     Kode Solusi

6. Tabel Rule

No Field Name Type Width Description
1 Koderule     Kode Rule
2 Kodepen     Kode Penyakit
3 Kodesol     Kode Solusi
4 Hasilrule     Hasil Rule

7. Tabel Solusi

No Field Name Type Width Description
1 Kode     Kode Solusi
2 Solusi     Solusi

8. Tabel Login

No Field Name Type Width Description
1 Username      
2 Password      
3 Level      

18 Maret 2021

Software

SOFTWARE

 


Perangkat lunak adalah sekumpulan instruksi, data atau program yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan menjalankan tugas tertentu. Ini kebalikan dari perangkat keras, yang menggambarkan aspek fisik komputer. Perangkat lunak adalah istilah umum yang digunakan untuk merujuk pada aplikasi, skrip, dan program yang berjalan di perangkat. Ini dapat dianggap sebagai bagian variabel dari komputer, sedangkan perangkat keras adalah bagian yang tidak berubah-ubah.

Dua kategori utama perangkat lunak adalah perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem. Aplikasi adalah perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan tertentu atau melakukan tugas. Perangkat lunak sistem dirancang untuk menjalankan perangkat keras komputer dan menyediakan platform untuk menjalankan aplikasi di atasnya.

Jenis perangkat lunak lainnya termasuk perangkat lunak pemrograman, yang menyediakan alat pemrograman yang dibutuhkan oleh pengembang perangkat lunak; middleware, yang berada di antara perangkat lunak sistem dan aplikasi; dan perangkat lunak driver, yang mengoperasikan perangkat dan periferal komputer.

Perangkat lunak awal ditulis untuk komputer tertentu dan dijual dengan perangkat keras yang menjalankannya. Pada 1980-an, perangkat lunak mulai dijual pada floppy disk, dan kemudian dalam CD dan DVD. Saat ini, sebagian besar perangkat lunak dibeli dan langsung diunduh melalui internet. Perangkat lunak dapat ditemukan di situs web vendor atau situs web penyedia layanan aplikasi.

Contoh dan jenis perangkat lunak

Di antara berbagai kategori perangkat lunak, jenis yang paling umum meliputi:

Application software.


Jenis perangkat lunak yang paling umum, perangkat lunak aplikasi adalah paket perangkat lunak komputer yang menjalankan fungsi tertentu untuk pengguna, atau dalam beberapa kasus, untuk aplikasi lain. Aplikasi dapat berdiri sendiri, atau dapat berupa sekelompok program yang menjalankan aplikasi untuk pengguna. Contoh aplikasi modern termasuk office suite, software grafis, database dan program manajemen database, browser web, pengolah kata, alat pengembangan perangkat lunak, editor gambar dan platform komunikasi.

System software.


Program perangkat lunak ini dirancang untuk menjalankan program aplikasi dan perangkat keras komputer. Perangkat lunak sistem mengoordinasikan aktivitas dan fungsi perangkat keras dan perangkat lunak. Selain itu, ia mengontrol operasi perangkat keras komputer dan menyediakan lingkungan atau platform untuk semua jenis perangkat lunak lain untuk bekerja. OS adalah contoh terbaik dari perangkat lunak sistem; itu mengatur semua program komputer lainnya. Contoh lain dari perangkat lunak sistem termasuk firmware, penerjemah bahasa komputer, dan utilitas sistem.


Driver software.


Juga dikenal sebagai driver perangkat, perangkat lunak ini sering dianggap sebagai jenis perangkat lunak sistem. Driver perangkat mengontrol perangkat dan periferal yang terhubung ke komputer, memungkinkan mereka untuk melakukan tugas spesifiknya. Setiap perangkat yang terhubung ke komputer membutuhkan setidaknya satu driver perangkat agar berfungsi. Contohnya termasuk perangkat lunak yang dilengkapi dengan perangkat keras nonstandar, termasuk pengontrol permainan khusus, serta perangkat lunak yang mengaktifkan perangkat keras standar, seperti perangkat penyimpanan USB, keyboard, headphone, dan printer.


Middleware.


Istilah middleware menggambarkan perangkat lunak yang menjadi perantara antara aplikasi dan perangkat lunak sistem atau antara dua jenis perangkat lunak aplikasi. Misalnya, middleware memungkinkan Microsoft Windows untuk berbicara dengan Excel dan Word. Ini juga digunakan untuk mengirim permintaan kerja jarak jauh dari aplikasi di komputer yang memiliki satu jenis OS, ke aplikasi di komputer dengan OS berbeda. Ini juga memungkinkan aplikasi yang lebih baru untuk bekerja dengan yang lama.

Programming software.


Pemrogram komputer menggunakan perangkat lunak pemrograman untuk menulis kode. Perangkat lunak pemrograman dan alat pemrograman memungkinkan pengembang untuk mengembangkan, menulis, menguji, dan men-debug program perangkat lunak lainnya. Contoh perangkat lunak pemrograman termasuk assembler, compiler, debugger, dan interpreter.


Bagaimana cara kerja perangkat lunak?

Semua perangkat lunak menyediakan arahan dan data yang dibutuhkan komputer untuk bekerja dan memenuhi kebutuhan pengguna. Namun, dua jenis yang berbeda - perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem - bekerja dengan cara yang sangat berbeda.

Application software

Application software terdiri dari banyak program yang menjalankan fungsi spesifik untuk pengguna akhir, seperti menulis laporan dan menavigasi situs web. Aplikasi juga dapat melakukan tugas untuk aplikasi lain. Aplikasi di komputer tidak dapat berjalan sendiri; mereka membutuhkan OS komputer, bersama dengan program perangkat lunak sistem pendukung lainnya, untuk bekerja. Aplikasi desktop ini diinstal pada komputer pengguna dan menggunakan memori komputer untuk menjalankan tugas. Mereka menggunakan ruang di hard drive komputer dan tidak memerlukan koneksi internet untuk bekerja. Namun, aplikasi desktop harus mematuhi persyaratan perangkat keras yang menjalankannya.

Aplikasi web, sebaliknya, hanya membutuhkan akses internet untuk bekerja; mereka tidak bergantung pada perangkat keras dan perangkat lunak sistem untuk menjalankannya. Akibatnya, pengguna dapat meluncurkan aplikasi web dari perangkat yang memiliki browser web. Karena komponen yang bertanggung jawab atas fungsionalitas aplikasi ada di server, pengguna dapat meluncurkan aplikasi dari Windows, Mac, Linux, atau OS lainnya.

System software

System software berada di antara perangkat keras komputer dan perangkat lunak aplikasi. Pengguna tidak berinteraksi langsung dengan perangkat lunak sistem karena berjalan di latar belakang, menangani fungsi dasar komputer. Perangkat lunak ini mengoordinasikan perangkat keras dan perangkat lunak sistem sehingga pengguna dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi tingkat tinggi untuk melakukan tindakan tertentu. Perangkat lunak sistem dijalankan saat sistem komputer melakukan boot dan terus berjalan selama sistem aktif.

Desain dan implementasi

Siklus pengembangan perangkat lunak adalah kerangka kerja yang digunakan manajer proyek untuk menggambarkan tahapan dan tugas yang terkait dengan perancangan perangkat lunak. Langkah pertama dalam siklus hidup desain adalah merencanakan upaya dan kemudian menganalisis kebutuhan individu yang akan menggunakan perangkat lunak tersebut dan membuat persyaratan terperinci. Setelah analisis kebutuhan awal, tahap desain bertujuan untuk menentukan bagaimana cara memenuhi kebutuhan pengguna tersebut.

Langkah selanjutnya adalah implementasi, di mana pekerjaan pengembangan selesai, dan kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak. Fase pemeliharaan melibatkan semua tugas yang diperlukan untuk menjaga sistem tetap berjalan.

Perancangan perangkat lunak meliputi deskripsi struktur perangkat lunak yang akan diimplementasikan, model data, antarmuka antar komponen sistem dan kemungkinan algoritma yang akan digunakan oleh insinyur perangkat lunak.

Proses desain perangkat lunak mengubah persyaratan pengguna menjadi bentuk yang dapat digunakan pemrogram komputer untuk melakukan pengkodean dan implementasi perangkat lunak. Para insinyur perangkat lunak mengembangkan desain perangkat lunak secara berulang, menambahkan detail dan mengoreksi desain saat mereka mengembangkannya.

Berbagai jenis desain perangkat lunak meliputi yang berikut ini:

  • Desain arsitektur. Ini adalah desain dasar, yang mengidentifikasi keseluruhan struktur sistem, komponen utamanya, dan hubungannya satu sama lain menggunakan alat desain arsitektural.
  • Desain tingkat tinggi. Ini adalah desain lapisan kedua yang berfokus pada bagaimana sistem, beserta semua komponennya, dapat diimplementasikan dalam bentuk modul yang didukung oleh tumpukan perangkat lunak. Desain tingkat tinggi menggambarkan hubungan antara aliran data dan berbagai modul serta fungsi sistem.
  • Desain yang rinci. Lapisan ketiga desain ini berfokus pada semua detail implementasi yang diperlukan untuk arsitektur yang ditentukan.

(Sumber : searchapparchitecture.techtarget.com)

 

17 Maret 2021

Contoh SPK Menggunakan Metode WP (Weight Product)

Metode WP (Weight Product)

Metode WP Merupakan sebuah metode dalam menentukan sebuah keputusan dengan cara perkalian untuk menghubungkan rating atribut, dimana rating setiap atribut harus dipangkatkan dulu dengan bobot atribut yang bersangkutan.

Dalam memberikan  pinjaman pada koperasi Wanita Mawar terdapat lima kriteria atau variable yang diajukan dalam pengambilan keputusan. Kriteria yang digunakan dalam menyelesaikan keputusan ini yaitu sebagai berikut : C1 =Jumlah Pinjaman, C2 = Jangka Waktu, C3 = Tunggakan.

Dari kriteria tersebut, maka dibuat suatu tingkat kepentingan kriteria berdasarkan nilai bobot yang telah ditentukan kedalam bilangan Fuzzy. Rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria sebagai berikut :

  1. Sangat Baik = 100
  2. Baik = 75
  3. Cukup = 50
  4. Kurang = 25

Tabel – table dari kriteria dengan nilai bobotnya masing-masing dapat dilihat pada table berikut ini

  1. Jumlah Pinjaman

Kriteria Jumlah Pinjaman merupakan  persyaratan  yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan  jumlah nilai pinjaman yang diajukan oleh pemohon. Berikut interval nilai pinjaman dalam tabel dibawah ini .

Tabel Kriteria Pinjaman

Pinjaman (P)

Nilai

Variabel

100.000 – 1.000.000

100

Sangat Baik

>1.000.000 – 2.000.000

75

Baik

>2.000.000 – 5.000.000

50

Cukup

>5.000.000 – 15.000.000

25

Kurang

  1. Jangka Waktu

Kriteria Jangka waktu merupakan persyaratan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan jangka waktu peminjaman. Berikut interval yang telah dikonversikan dengan bilangan fuzzy dibawah ini.

Tabel Kriteria Jangka Waktu

Jangka Waktu

Nilai

Variabel

3 Bulan

25

Kurang

12 Bulan

50

Cukup

24 Bulan

75

Baik

36 Bulan

100

Sangat Baik

  1. Tabel Tunggakan Anggota

Kriteria Variable tunggakan anggota koperasi seperti pada tabel dibawah ini:

Tabel Kriteria Tunggakan Anggota Koperasi

Anggota

Nilai

Tidak ada Tunggakan

100

Ada Tunggakan

0


Dibawah ini akan dijelaskan contoh perhitungan manual dengan menggunakan metode Weighted Product (WP) dalam menentukan pilihan dalam pemberian pinjaman berdasarkan nilai bobot yang diberikan pembanding, dimana pada perhitungan pada 3 pemohon pengajuan pinjaman  yaitu :

A1 = Ny Nana

A2 = Ny Sofia

A3 = Ny Lena

Kriteria sebaga acuan sebagaimana yang sudah dijelaskan diatas dan bobot prefensinya dalam pengambilan keputusan adalah W = (30,30, 40)

Dan nilai-nilai kriteria dari setiap alternative akan disajikan dalam bentuk tabel dan diberi nilai secara acak sebagai berikut:

Tabel Data Seleksi Pemberian Kredit

No

Alternatif

Jumlah Pinjaman

Jangka Waktu Pinjaman

Status Tunggakan

1

A1

1.500.000

12

Tidak Ada

2

A2

1.500.000

24

Tidak Ada

3

A3

1.500.000

12

Ada

 Tabel Rating Kecocokkan Dari Setiap Alternatif Setiap Kriteria

No

Alternatif

Jumlah Pinjaman

Jangka Waktu Pinjaman

Status Tunggakan

1

A1

75

50

100

2

A2

75

75

100

3

A3

75

50

0

Tahap 1

Sebelumnya dilakukan perbaikan bobot terlebih dahulu, sehingga total bobot Σwj =1 dengan cara :

Wj =  Wj/(∑Wj)

Dari bobot preferensi sebelumnya yaitu W = (30, 30, 40)
Wj merupakan W index ke j. Jadi untuk W1 yaitu 30, W2 yaitu 30 dan seterusnya.
Dan Σwj merupakan jumlah dari W yaitu 30+30+40

Jadi untuk perbaikan bobot W1 menjadi

W1 = 30/(30+30+40) = 30/100 = 0,3

W2 = 30/(30+30+40) = 30/100 = 0,3

W3 = 30/(30+30+40) = 40/100 = 0,4

Menentukan Nilai Vektor S, yang dapat dihitung dengan menggunakan formula berikut:

Pangkatkan dan kalikan nilai masing-masing kriteria tersebut dengan bobot yang sudah diperbaiki sebelunya.

Jadi seperti berikut:

A1 = (75x0,3)+(50x0,3)+(100x0,4) = 22,5 + 15 + 40 = 77,5

A2 = (75x0,3)+(75x0,3)+(100x0,4) = 22,5 + 22,5 + 40 = 85

A3 = (75x0,3)+(50x0,3)+(0x0,4) = 22,5 + 15 + 0 = 37,5

Menentukan Nilai vector yang akan digunakan Menghitung Preferensi (Vi) untuk perengkingan. Formulanya seperti berikut:

V1 = 77,5/(77,5+85+37,5) = 77,5/200 = 0,387

V2 = 85/(77,5+85+37,5) = 85/200 = 0,425

V3 = 37,5/(77,5+85+37,5) = 37,5/200 = 0,1875

Nilai terbesar adalah nilai V2 sehingga alternatif A2 adalah alternatif yang terpilih sebagai alternatif terbaik, artinya dalam perangkingan maka peluang untuk diberikan pinjaman adalah Alternatif A2 yaitu Ny Sofia.

Rancangan File




Contoh Analisis Kinerja Pegawai Menggunakan Metode SAW

Metode Simple Additive Weighting (SAW)

Dalam melakukan penilaian kinerja guru terdapat 5 Kriteria yang diajukan dalam pengambilan keputusan. Kriteria yang digunakan dalam menyelesaikan keputusan ini yaitu sebagai berikut :

            C1 = Silabus

            C2 = RPP

            C3 = Program Tahunan

            C4 = Program Semester

            C5 = KKM

Dari kriteria tersebut, maka dibuat suatu tingkat kepentingan kriteria berdasarkan nilai bobot yang telah ditentukan kedalam bilangan Fuzzy. Rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria sebagai berikut :

  1. Buruk = 1
  2. Kurang = 2
  3. Cukup = 3
  4. Baik = 4
  5. Sangat Baik = 5

Dengan ketentuan sebagai berikut :

  1. Kriteria Nilai Silabus

Kriteria nilai Silabus merupakan persyaratan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan jumlah nilai silabus yang diperoleh oleh guru yang berstatus PNS selama masa penilaian. Berikut interval nilai silabus yang telah dikonversikan dengan bilangan fuzzy dibawah ini.

Tabel Kriteria Nilai Silabus

Nilai Silabus

Nilai

Variabel

<=50

1

Buruk

51 - 60

2

Kurang

61 -75

3

Cukup

76- 90

4

Baik

>90

5

Sangat Baik

  1. RPP ( Rancangan Proses Pembelajaran)

Kriteria Rancangan Proses Pembelajaran merupakan persyaratan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan RPP terhadap Kinerja Guru. Berikut interval nilai RPP yang telah dikonversikan dengan bilangan fuzzy dibawah ini.

Tabel Kriteria Nilai RPP

RPP (X)

Nilai

Variabel

<=50

1

Buruk

51 - 60

2

Kurang

61 -75

3

Cukup

76- 90

4

Baik

>90

5

Sangat Baik

  1. Kriteria Nilai Program Tahunan

Kriteria nilai program tahunan merupakan persyaratan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan nilai program tahunan. Berikut interval nilai program tahunan yang telah dikonversikan dengan bilangan fuzzy dibawah ini.

Tabel Kriteria Nilai program tahunan

Program Tahunan (X)

Nilai

Variabel

<=50

1

Buruk

51 - 60

2

Kurang

61 -75

3

Cukup

76- 90

4

Baik

>90

5

Sangat Baik

  1. Kriteria Program semester

Kriteria program, semester merupakan persyaratan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan nilai Program semester. Berikut interval nilai program semester yang telah dikonversikan dengan bilangan fuzzy dibawah ini.

Tabel Kriteria Nilai Program Semester

Program Semester (X)

Nilai

Variabel

<=50

1

Buruk

51 - 60

2

Kurang

61 -75

3

Cukup

76- 90

4

Baik

>90

5

Sangat Baik

  1. Kriteria KKM ( Kriteria Ketuntasan Minimal)

Kriteria KKM merupakan persyaratan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan nilai KKM. Berikut interval nilai KKM yang telah dikonversikan dengan bilangan fuzzy dibawah ini.

Tabel Kriteria Nilai KKM

Nilai KKM (X)

Nilai

Variabel

<=50

1

Buruk

51 - 60

2

Kurang

61 -75

3

Cukup

76- 90

4

Baik

>90

5

Sangat Baik

Berikut perhitungan secara manual berdasarkan contoh kasus. Tiga data penilaian Guru yang memiliki data sebagai berikut :

 Tabel Data Nilai Pegawai

Kriteria ©

Nama Pemohon (A)

PAIJO

INTAN

WANDI

Nilai Silabus

80

80

65

Nilai RPP

70

80

70

Program Tahunan

75

80

72

Program Semester

80

85

69

KKM

75

75

75

 Berdasarkan data pemohon diatas dapat dibentuk matriks keputusan (X) yang telah dikonversikan dengan bilangan Fuzzy, sebagai berikut :

Tabel Rating Kecocokkan Dari Setiap Alternatif Setiap Kriteria

Alternatif

Kriteria

C1

C2

C3

C4

C5

 

A1

4

3

3

4

3

 

A2

4

4

4

4

3

 

A3

3

3

3

3

3

 

Disini C = kriteria dan A = Guru. Pengambil keputusan memberikan bobot, berdasarkan tingkat kepentingan masing-masing kriteria yang dibutuhkan sebagai berikut :

Vektor bobot W = { 3,5,4,5,5}

Matriks keputusan dibentuk dari tabel kecocokan sebagai berikut :

Pertama, dilakukan normalisasi matriks X sebagai berikut :

Kedua membuat normalisasi matriks R yang diperoleh dari hasil normalisasi matriks X sebagai berikut :

Selanjutnya akan dibuat perkalian antara W x R dan penjumlahan hasil perkalian untuk memperoleh alternatif terbaik dengan melakukan perangkingan nilai terbesar sebagai berikut :

V1

=

=

=

(3)(1)+(5)(0,75)+(4)(0,75)+(5)(1)+(5)(1)

3 + 3.75 + 3 + 5 + 5

19,75


V2

=

=

=

(3)(1)+(5)(1)+(4)(1)+(5)(1)+(5)(1)

3 + 5 + 4 + 5 + 5

22


V3

=

=

=

(3)(0.75)+(5)(0.75)+(4)(0.75)+(5)(0.75)+(5)(1)

2.25 + 3.75 + 3 + 3.75 + 5

13,37

Nilai terbesar adalah nilai V2 sehingga alternatif A2 adalah alternatif yang terpilih sebagai alternatif terbaik. Dengan kata lain Guru dengan nama Intan yang pertama dinyatakan sebagai memiliki prestasi kerja terbaik.

Rancangan Database

Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengorganisasikan penyimpanan data ke dalam database, agar data yang tersimpan tidak saling timpa. Dengan desain file kita dapat mengelompokan tabel-tabel  yang dibutuhkan. Selain itu desain database juga mempermudah pemakai sistem untuk mencari data-data yang diinginkan dengan cepat dan mudah. Berikut adalah desain database system kinerja guru.

  1. Rancangan File Guru

Nama Database              : Kinerja

Nama File                       : guru

Primary Key                   : kd_guru

Tabel  Guru

Field

Type

Width

Keterangan

Kode

Text

15

Kode guru

Nama

Text

25

Nama Guru

Jekel

Text

1

Jenis Kelamin

Tempat

Text

30

TempatLahir

Tanggal

Date

8

Tanggal Lahir

  1. Rancangan File Penilaian

                     Nama Database              : Kinerja

                     Nama File                       : Penilaian

                     Primary Key                   : kdguru

Tabel Penilaian

No

Field Name

Type

Size

Description

1

Kode

Text

15

Kode Guru

2

Tahun

Text

4

Tahun

3

C1

Float

-

Kriteria 1

4

C2

Float

-

Kriteria 2

5

C3

Float

-

Kriteria 3

6

C4

Float

-

Kriteria 4

7

C5

Float

-

Kriteria 5

  1. Rancangan File Hasil Penilaian

Tabel Hasil Penilaian

Nama Database           : Kinerja

Nama File                    : hasil

Primary Key                : kdguru

No

Field Name

Type

Size

Description

1

Kode

Text

15

Kode Guru

2

Tahun

Text

4

Tahun

3

Total

Float

-

Total

15 Maret 2021

Metode Ishihara untuk Mendeteksi Buta Warna

Plate Metode Ishihara

Kode_Plate

Nama Plate

Tipe

Gambar

P1

Plate No. 1

Number

P2

Plate No. 2

Number

P3

Plate No. 3

Number

P4

Plate No. 4

Number

P5

Plate No. 5

Number

P6

Plate No. 6

Number

P7

Plate No. 7

Number

P8

Plate No. 8

Number

P9

Plate No. 9

Number

P10

Plate No. 10

Number

P11

Plate No. 11

Number

P12

Plate No. 12

Number

P13

Plate No. 13

Number

P14

Plate No. 14

Number

P15

Plate No. 15

Number

P16

Plate No. 16

Number

P17

Plate No. 17

Number

P18

Plate No. 18

Number

P19

Plate No. 19

Number

P20

Plate No. 20

Number

P21

Plate No. 21

Number

P22

Plate No. 22

Number

P23

Plate No. 23

Number

P24

Plate No. 24

Number

P25

Plate No. 25

Number

P26

Plate No. 26

Line

P27

Plate No. 27

Line

P28

Plate No. 28

Line

P29

Plate No. 29

Line

P30

Plate No. 30

Line

P31

Plate No. 31

Line

P32

Plate No. 32

Line

P33

Plate No. 33

Line

P34

Plate No. 34

Line

P35

Plate No. 35

Line

P36

Plate No. 36

Line

P37

Plate No. 37

Line

P38

Plate No. 38

Line


Kategori Diagnosa Buta Warna

Kode Diagnosa

Diagnosa Buta Warna

D1

Normal

D2

Protan

D3

Deutan

D4

Parsial

D5

Total


Kesimpulan Buta Warna

Kode

Kesimpulan

K1

Anda tidak menderita buta warna dan pelihara dengan baik mata anda. Jaga Kesehatan mata anda. Perbanyak olahraga dan Konsumsi makanan yang sehat dan banyak mengandung vitamin.

K2

Anda buta warna PROTAN yaitu disebabkan oleh tidak adanya fotoreseptor retina merah atau kerusakan pada fotoreseptor karena kehilangan gen pembentuk pigmen warna atau gen tersebut gagal bekerja terhadap warna merah. tidak adanya sel kerucut warna merah sehingga kecerahan warna merah dan perpaduannya berkurang. Maka Protan merupakan kelemahan terhadap warna Merah.

K3

Anda buta warna DEUTAN yaitu gangguan penglihatan terhadap warna yang disebabkan tidak adanya fotoreseptor retina hijau atau kerusakan pada fotoreseptor karena kehilangan gen pembentuk pigmen warna atau gen tersebut gagal bekerja atau lemah terhadap warna hijau.

K4

Anda buta warna PARSIAL yaitu gangguan penglihatan terhadap beberapa warna baik protan (merah) dan deutan (hijau) yang disebabkan tidak adanya fotoreseptor retina atau kerusakan pada fotoreseptor karena kehilangan gen pembentuk pigmen warna atau gen tersebut gagal bekerja.

K5

Anda buta warna TOTAL yaitu yaitu gangguan penglihatan terhadap semua warna disebabkan tidak adanya fotoreseptor retina atau kerusakan pada fotoreseptor karena kehilangan gen pembentuk pigmen warna atau gen tersebut gagal bekerja.


Tabel Rule

Rule

Plate

Kategori

Kesimpulan

R1

Jika Plate terjawab semua dengan benar atau jika salah kurang lebih sama dengan 1

Normal

(D1)

Anda tidak menderita buta warna dan pelihara dengan baik mata anda dan Jaga Kesehatan mata anda. (K1)

R2

Jika Plate salah lebih dari sama dengan 4 dan angka 26, 35, 42, 96, masing-masing terbaca angka 6, 5, 2, 6

Protan

(D2)

Anda buta warna PROTAN yaitu disebabkan oleh tidak adanya fotoreseptor retina merah atau kerusakan pada fotoreseptor karena kehilangan gen pembentuk pigmen warna atau gen tersebut gagal bekerja terhadap warna merah. tidak adanya sel kerucut warna merah sehingga kecerahan warna merah dan perpaduannya berkurang. Maka Protan merupakan kelemahan terhadap warna Merah. (K2)

R3

Jika Plate salah lebih dari sama dengan 4 dan angka 26, 35, 42, 96, masing terbaca angka 2, 3, 4, 9

Deutan

(D3)

Anda buta warna DEUTAN yaitu gangguan penglihatan terhadap warna yang disebabkan tidak adanya fotoreseptor retina hijau atau kerusakan pada fotoreseptor karena kehilangan gen pembentuk pigmen warna atau gen tersebut gagal bekerja atau lemah terhadap warna hijau. (K3)

R4

Jika Plate salah lebih dari sama dengan 4 dan salah kurang dari sama dengan 18

Parsial

(D4)

Anda buta warna PARSIAL yaitu gangguan penglihatan terhadap beberapa warna baik protan (merah) dan deutan (hijau) yang disebabkan tidak adanya fotoreseptor retina atau kerusakan pada fotoreseptor karena kehilangan gen pembentuk pigmen warna atau gen tersebut gagal bekerja. (K4)

R5

Jika Plate salah lebih dari sama dengan 19

Total

(D5)

Anda buta warna TOTAL yaitu yaitu gangguan penglihatan terhadap semua warna disebabkan tidak adanya fotoreseptor retina atau kerusakan pada fotoreseptor karena kehilangan gen pembentuk pigmen warna atau gen tersebut gagal bekerja. (K5)